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[경신스/미디어] 메타 콘텐츠, 플랫폼이 되다

어면서 2022. 3. 15. 08:00

  • 헤드라인 - 메타 콘텐츠, 플랫폼이 되다
  • 요약과 압축 - X
  • 기사링크 - 22/02/22
 

메타 콘텐츠, 플랫폼이 되다 - 매드타임스(MADTimes)

신년을 맞아 웹 3.0에 대한 관심이 뜨겁다. 아직 실체 없는 개념에 가깝지만 사용자가 주권을 갖는 ‘개인 맞춤형 웹’이라는 점에서 화두를 열어도 될 법하다. 지금의 온라인은 일방적 정보 서

www.madtimes.org

 

 

 

본문 (인사이트수치화)

 

신년을 맞아 웹 3.0에 대한 관심이 뜨겁다. 아직 실체 없는 개념에 가깝지만 사용자가 주권을 갖는 ‘개인 맞춤형 웹’이라는 점에서 화두를 열어도 될 법하다. 지금의 온라인은 일방적 정보 서비스였던 웹 1.0과 소셜 미디어로 대변되는 웹 2.0에서 한 걸음 더 나아갔다. 누구나 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있고 거기서 얻은 정보를 활용할 수 있는 시대. 그 중심에는 Z와 알파로 불리는 세대가 있고, 이들은 신인류다운 소통 방식을 택했다. 이름부터 새로운 ‘메타 콘텐츠’로.


사용자가 곧 창작자인 콘텐츠  

메타버스는 익숙해도 메타 콘텐츠는 어색하다. 이 두 가지는 메타(meta)라는 글자에서 확인할 수 있듯 기존을 초월하여 진보한 상태를 의미한다. 차이라면 메타버스(meta+universe)가 가상의 세계관을 전제로 하지만, 메타 콘텐츠(meta+content)는 현실의 즐거움을 구현하는 데 집중한다는 거다. 

더에스엠씨그룹이 정의하는 메타 콘텐츠란 이렇다. 글, 이미지, 영상에 코딩 기술을 접목해 다양한 감각이 복합적으로 작동하게 하는 새로운 유형의 콘텐츠. 전제는 사용자의 개입이다. 심리테스트, 온라인 방탈출, 인터랙티브 아트, 온라인 전시, 비주얼 노벨, 미니게임 등을 떠올리면 쉽다.

그렇다면 다른 디지털 콘텐츠에는 사용자의 개입이 없을까? 유효하지만 그 정도에 차이가 있다. 예컨대 유튜브 영상 시청자는 이미 만들어진 콘텐츠를 시청한다. 시청 여부를 결정하고 의견을 남길 수 있지만, 콘텐츠의 전개를 바꿀 수 없다. 반면 메타 콘텐츠 사용자는 콘텐츠를 수정하거나 리셋(reset)할 수 있다. 이곳에서는 창작자와 사용자의 경계가 이분되지 않고, 사용자가 곧 콘텐츠 창작자로 기능한다.

유희형

메타 콘텐츠의 첫 번째 목적은 재미다. 사용자는 일상에서 벗어나 시간을 보내거나 단순히 흥미로운 것을 찾기 위해 콘텐츠를 소비한다. 특히 비대면이 일상화되면서부터는 오프라인의 경험을 대체하는 재미가 많은 관심을 받고 있다. 

지난겨울 MZ세대 사이에서 유행처럼 번진 산타파이브의 ‘내 트리를 꾸며줘’를 떠올려보자. 가입자 한 명의 페이지를 트리로 형상화해, 다른 방문자가 메시지를 트리 장식으로 남기는 롤링페이퍼 서비스다. 트리를 함께 꾸미는 소통방식인데 연말 모임이 제한되면서 수많은 소셜미디어를 통해 확산됐다. 새해가 되며 서비스는 만료되었지만, 지난해 12월 29일 기준 가입자는 총 250만 명, 작성된 메시지는 3,500만 건을 돌파했다. 

‘내 트리를 꾸며줘’의 성공은 유희형 콘텐츠가 갖춰야 할 요건을 잘 보여준다. 재미가 있으려면 참여 허들이 낮고 조작이 쉬워야 한다. 해당 서비스는 회원가입 항목을 간소화해 최대한 많은 사용자가 즐길 수 있도록 구성됐다. 사용 방법을 습득하지 않아도 ‘시작하기’ 버튼을 누르면 ‘트리 장식을 선택하세요’, ‘메시지를 남겨주세요’와 같은 안내 문구가 노출된다. 사용자의 참여는 공유로 이어져야 한다. ‘내 트리를 꾸며줘’는 공유 화면을 따로 구성하여 빠른 확산을 도모했다. 많은 MZ세대는 인스타그램 스토리나 프로필 하단에 링크를 노출하여 언제든 자신의 페이지를 방문할 수 있도록 했다.

사회형

사회형 콘텐츠는 소속감과 유대감을 다져 관계 결속을 도모한다. 이때 사용자는 콘텐츠를 통해 자신의 존재를 인정받고, 가치관을 표출하려는 경향을 보인다. 그러기 위해선 콘텐츠가 참여와 공유가 가치를 창출해야 한다. 재미만 충족하기보다는 ▲콘텐츠에 뚜렷한 미션이 부여되고 ▲이것이 미닝아웃(Meaning Out, 자신의 정치적·사회적 신념이나 가치관, 취향, 성향, 주장 등을 밖으로 드러내는 행위)으로 이어지는 지가 요건이 된다.

‘방구석 연구소’와 우리은행이 함께한 독립운동가 테스트 ‘#기억하_길’ 캠페인의 경우 참여자 수에 맞춰 기부액을 설정했다. 이는 72시간 만의 목표액 달성과 누적 참여자 73만 명이라는 기록으로 이어졌다. 인스타그램 해시태그는 3만 4천 개를 달해 3.1절 온라인 만세 운동을 재현했으며, 각종 커뮤니티와 트위터 실시간 검색어에 오르면서 엄청난 화제를 낳았다. 사용자의 몰입과 참여를 극대화하는 메타 콘텐츠의 사회적 파급력을 증명한 셈이다.


메타 콘텐츠 오픈 플랫폼 ‘메타브(Metavv)’

메타 콘텐츠에도 한계라면 한계가 있다. 콘텐츠가 웹사이트 형식으로 유통되는 데다가 소재 자체도 시의성이 짙어 사용자가 소비하는 기간이 짧은 편이다. 사용자가 장기적, 주기적, 다발적으로 사용할 ‘지속적 사용 의도’가 낮다는 것. 그렇다면 매번 새로운 콘텐츠가 생겨나야 하는데, 코딩에 대한 이해도 없이는 콘텐츠 제작이 쉽지 않다. 제작에 성공했다 하더라도 어떻게 유통할 것인가는 또 다른 과제다. 

메타 콘텐츠 플랫폼&프로덕션 스타트업 소프트스피어의 메타 콘텐츠 오픈 플랫폼 ‘메타브’는 이런 고민에서 출발했다. ①모두가 자유롭게 메타 콘텐츠를 창작하고 공유할 수 있으며 ②콘텐츠가 사용자로 인해 자생할 수 있는 오픈형 생태계로 ③하나의 콘텐츠가 크리에이티브 산물인 콘텐츠로 기능하는 장을 마련했다.

그래서 ‘메타브’는 앞서 언급한 세 가지를 통해 정의할 수 있다. ①제작 스튜디오. 초보자도 쉽게 메타 콘텐츠를 제작할 수 있는 탬플릿을 제공한다. 탬플릿을 사용하지 않고 별도로 제작된 메타 콘텐츠 또한 URL을 통해 공유될 수 있다. ②큐레이션 미디어. 사용자의 관점에선 선택한 키워드 별로 관심 콘텐츠를 둘러보거나 마음에 드는 콘텐츠를 저장할 수 있다. ③소셜 미디어 플랫폼과 같은 크리에이터 이코노미. 정기적으로 콘텐츠를 업로드하는 창작자는 크리에이터로 활동하는데, 팔로우를 통해 이들의 소식을 받아볼 수 있으며 ‘좋아요’나 댓글 등으로 소통이 가능하다.

뉴미디어에서는 사용자가 선택한 콘텐츠와 플랫폼만이 살아남는다. 트위터가 텍스트를, 인스타그램이 이미지를, 유튜브가 영상을, 틱톡이 숏폼을 담아내면서 발전했듯 말이다. ‘메타브’는 ‘방구석 연구소’에서 검증한 사용자의 니즈를 기반으로 탄생한 플랫폼이다. 2022년 ‘메타브’를 필두로 앞으로의 메타 콘텐츠는 어떤 형상을 그려갈지, 또 그 범위는 어디까지 확장될지 귀추가 주목된다. 

 

메타브 metavv

메타 콘텐츠 오픈 플랫폼, 메타브에서 다양한 메타 콘텐츠를 즐기고, 공유하고, 만들어보세요!

www.metavv.com

 

 

 

  • 기사 요약

 - 메타콘텐츠 (meta + content) : 가상의 세계관을 전제로 하되 현실의 즐거움을 구현하는 것에 집중을 한 콘텐츠. 메타콘텐츠 사용자는 콘텐츠를 수정하거나 리셋할 수 있음. 창작자와 사용자의 경계가 이분되지 않고 사용자가 곧 콘텐츠 창작자로 기능

 - 더에스엠씨그룹이 정의하는 메타콘텐츠 : 글, 이미지, 영상에 코딩 기술을 접목해 다양한 감각이 복합적으로 작동하게 하는 새로운 유형의 콘텐츠, 전제는 사용자의 개입 (ex. 심리테스트, 온라인 방탈출, 인터랙티브 아트, 온라인 전시, 비주얼 노벨, 미니게임 등)

 - 메타콘텐츠의 목적

  1. 유희형 = 재미 : 일상에서 벗어나 시간을 보내거나 단순히 흥미로운 것을 찾기 위해 콘텐츠 소비, 비대면의 일상화로 오프라인 경험 대체 재미가 많은 관심을 받고 있음 (ex. 산타파이브 - 내 트리를 꾸며줘 / 21.12.29 기준 가입자 250만 명, 메시지 3,500만 건 돌파) / '내 트리를 꾸며줘' 성공 요인 : 낮은 참여 허들, 쉬운 조작법 -> 회원가입 항목 간소화로 최대한 많은 사용자가 즐길 수 있도록 구성, 사용자의 참여가 공유로 이어지게끔 공유 화면 따로 구성하는 등 빠른 확산 도모
  2. 사회형 = 소속감, 유대감 다져 관계 결속 도모 : 사용자는 콘텐츠를 통해 자신의 존재를 인정 받고 가치관 표출의 경향을 보임. -> 콘텐츠의 참여 및 공유가 가치를 창출해야함, 재미만 추구 X 콘텐츠에 뚜렷한 미션 부여, 미닝아웃으로 이어지는지가 요건 (ex. 방구석 연구소 x 우리은행 - 독립운동가 테스트 #기억하_길 / 누적참여자 73만 명, 인스타 해시태그 34만 개 달성) / #기억하_길 -> 사용자의 몰입과 참여 극대화하는 메타콘텐츠의 사회적 파급력 증명

 - 메타브 : 메타 콘텐츠 플랫폼 & 프로덕션 스타트업 소프트스피어의 메타콘텐츠 오픈 플랫폼 '메타브' 

  1. 모두가 자유롭게 메타콘텐츠 창작 및 공유 가능 -> 초보자도 쉽게 메타 콘텐츠 제작 가능한 템플릿 제공
  2. 콘텐츠가 사용자로 인해 자생할 수 있는 오픈형 생태계 -> 큐레이션 미디어, 사용자 관점 선택 키워드 별 관심 콘텐츠 둘러보기 및 저장 가능
  3. 하나의 콘텐츠가 크리에이티브 산물인 콘텐츠로 기능하는 장 -> 크리에이터 이코노미, 정기적으로 콘텐츠 업로드 창작자는 크리에이터로 활동, 팔로우를 통해 소식 받기 가능. 좋아요 or 댓글 소통 가능.

 

  • 추가 조사내용 or 결과

 - 더에스엠씨그룹 수상이력

  • '2021 앤어워드'에서 <Grand Prix 상 3개, Winner 상 2개> 수상, 4년 연속 수상 이어가고 있음 (22.01.24)
  • 디지털 광고&캠페인 부문에서 ▲대기업 ▲중견기업 ▲생활용품 ▲건축/건설 ▲증권/보험/신용카드 등 다양한 분야에서 최고 상인 Grand Prix 3개(유한킴벌리 '높이는 사람들', DL이앤씨 ‘DL놀이터’, 하기스 네이처메이드 '숨은그린찾기'), Winner 2개(SK하이닉스 '테너시티 신드롬, 친환경을 향한 집념 배틀', KODEX '우리의 시간은 돈이 된다' 캠페인)를 수상
  • 앤어워드: 한국디지털 기업협회 주관, 2007년 이래로 대한민국 디지털 미디어 산업 발전을 위해 '도전과 혁신'이라는 주제로 올해 15회차를 맞은 국내 대표 어워드

 

  • '메타 파트너 어워즈 2021'에서 <크리에이티브 히어> 부문 수상
  • 빙그레 '바나나맛 씻고바유' 릴스 및 인플루언서 파트로 더에스엠씨그룹이 '크리에이티브 히어로'에 선정 -> 해당 콘텐츠는 상반된 음원을 기반으로 레트로한 콘셉트를 활용해 챌린지 릴레이 형식으로 진행된 캠페인. 다양한 댄스 인플루언서와 협업, 이슈화에 성공했고 높은 인게이지를 기록
  •  릴스를 활용한 브랜디드 콘텐츠 광고를 제작할 때는 어떤 인플루언서인지 프로파일링 하는 것이 중요 -> 따라서 댓글 안에 Gen Z만의 키워드 묶음으로 필터링해 주요 반응을 모니터링

 

  • '2021 대한민국 디지털애드어워즈' <이노베이션> 부문 대상, <통합마케팅>부문 은상 수상, 2관왕 차지
  • <이노베이션> 부문 - 폭스바겐코리아와 함께 기획한 '티록 런칭 디지털 캠페인' : 팬데믹 시대 맞춤형 AR기반 디지털 캠페인
  • <통합마케팅> 부문 - 우리은행과 함께 기획한 '독립운동가 테스트 #기억하_길' : 더에스엠씨그룹의 메타콘텐츠 플랫폼 '방구석연구소'의 레이블링 게임 활용 신개념 메타콘텐츠, 삼일절이라는 시의적 이슈와 MZ세대가 지지하는 '선한 영향력' 키워드가 만나 큰 시너지를 낸 기부캠페인
  • 대한민국 디지털 애드어워즈는 상반기 동안 진행된 우수 캠페인 발굴, 시상 어워드
  • MZ세대 타겟 브랜드에게 메타버스는 필연적으로 연구해야할 주제, 결합해야할 시장. 

 

 

 

  • 관련 기사 링크
 

더에스엠씨그룹, ‘2021 앤어워드’ 5개 분야 본상 수상

뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 ‘더에스엠씨그룹(대표 김용태)’은 ‘2021 앤어워드’에서 Grand Prix상 3개, Winner상 2개을 거머쥐며, 4년 연속 수상을 이어가고...

zdnet.co.kr

 

더에스엠씨그룹, 메타 파트너 어워즈 2021 '크리에이티브 히어' 부문 수상 - Brand Brief - 브랜드브리

뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 더에스엠씨그룹은 메타가 주최한 '파트너 어워즈 2021(Partners Awards 2021)'에서 '크리에이티브 히어로' 부문에 선정됐다고 15일 밝혔다.더에스엠...

www.brandbrief.co.kr

 

더에스엠씨그룹, 2021 대한민국 디지털애드어워즈서 2관왕(IT/과학) - NSP통신

뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 더에스엠씨그룹(대표 김용태)이 한국온라인광고협회가 주최한 ‘2021 대한민국 디지털애드어워즈’에서 이노베이션부문 대상, 통합마케팅부문 은상을 달성하며 2관

www.nspna.com

 

더에스엠씨그룹 `2020 대한민국 소통 어워즈` 12관왕

■ 장관상·위원장상 등 12관왕 달성 ■ 고객만족도·콘텐츠경영 고득점 영예 뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 `더에스엠씨그룹(대표 김용태)`은 11월 11일 한국인터넷소통협회가 발표한 `제 13회 대한

www.mk.co.kr

 

 

 

 

  • 인사이트 및 의견

1. 자사만의 강점? MZ세대 공략 전략이 있는지?

2. 메타브 외에도 다른 콘텐츠 발행 경로가 있는지?

3. 메타브 활용 방안? 수익구조가 어떻게 되는지 (수익원, 주요 고객사 등)